Мапмейкеры ваяли геймплэй и задавали скорости в Counter-Strike начиная с первого официального набора карт еще на ранних стадиях развития Counter-Strike. Геймплэй притерпивал радикальные изменения на протяжении годов вместе с изменением правил крупных чемпионатов и добавлением всё новых и новых карт. Что же провоцировало эти всё новые и новые изменения?
С самых первых дней сражений в Counter-Strike, карты, которые нам так полюбились, были просто в наборе стандартных. Первыми картами, на которых проводились турниры были de_dust и de_nuke. С последующими версиями Counter-Strike добавили de_inferno и de_dust2. Зададимся интересным вопросом: если бы карты, на которых выросли многие игроки были другими, какой бы Counter-Strike мы бы видели сегодня и чем бы он отличался от существующего?
К примеру, если бы на самой популярной в мире Counter-Strike карте, de_dust2, не играли бы с самого её выхода так много и часто, чем бы отличался сегодняшний Counter-Strike? А если бы вместо de_dust2 играли на de_survivor, к примеру? de_survivor намного больше и раунды проходят значительно дольше и затяжнее, стиль игры на этой карте был бы почти противоположным dust2. Игра на такой карте, как de_survivor напоминает футбольный матч на поле длинной в километр.
Давайте вспомним первые годы соревнований в Counter-Strike, которые послужили хорошим примером, показывающем какой медленной игра может быть. Известнейшая команда Schroet Kommando (SK) в первое время наслаждалась своей непобедимостью и не имела конкурентов. Беря выгоду из длинных раундов и еще непродуманной финансовой системы в Counter-Strike, SK буквально монополизировало мировую арену Counter-Strike. SK больше года занимали не менее 2-го места на каждом турнире, в котором они участвовали. Даже с командами, где стрельба была лучше, SK всё равно обыгрывали. Они использовали свой способ. Они переводили быстрые раши в затяжное выжидание. При этом уделяли больше внимания защите со флангов, точности и аккуратности. SK также извлекали выгоду из денежной системы, которую вскоре оптимизировали. Доминирование SK заставило мир Counter-Strike навсегда измениться. В то же время очень интересно изучать те преимущества, которые они создали для себя. Невзирая на то, где и во что вы играете, вы обязательно будете совершать ошибки во время принужденного бездействия и последующей внезапности. Именно так и делали SK, заставая своих соперников врасплох.
Пользуясь возможностью создавать карты для новых версий Counter-Strike, мапмейкеры, сами не осознавая того ставили свой штамп на Counter-Strike индустрии, на той Counter-Strike, которую мы видим теперь. Если бы при строительстве карты мапмейкеры задумывались о скорости раундов в игре, все могло бы быть иначе. Эволюция игры к теперешним быстрым раундам пришла бы намного раньше. Недавно в CPL пытались продолжить эволюцию Counter-Strike, и еще больше увеличить стандарт скорости раунда, попросив мапмейкера переделать легендарный de_aztec. Тем не менее, de_aztec он не стал переделывать карту полностью, а сделал несколько важных, влияющих на ход игры штрихов. Намерение CPL дало нам пищу для размышления: если б автора первых карт думали про скорость в игре, могли б мы сейчас покончить с этими увеличениями скорости и динамики игры? Может Painkiller 5x5 и её знаменитым быстрым геймплеем может составить конкуренцию? Это хороший вопрос для раздумий.
Приближаясь из недавнего прошлого к нашему дню, мы можем посмотреть, как менялась игра. Давайте посмотрим на de_inferno или de_train. Пару лет назад, de_train славился своими замедлёнными рашами. Очень редко наблюдались быстрые раши на любой из бомбплентов. Теперь почти каждая профессиональная команда имеет стандартные тактики типа 3-2 или 2-2-1 с совместной атакой на открытый бомбплэйс (А).
Чтоб более понятно объяснить идею скорости в Counter-Strike, это будет проиллюстрировано на статистическом материале, предоставленным GotFrag. Мы можем сравнить статистику игроков и команд по фрагам, выручкам и соотношении фрагов к смертям и т.д. Таким образом мы можем сравнить всю эту статистику на во временном плане. Возьмём временной отрезок: год назад и сегодняшний день.
Было взято несколько матчей с турнира Summer CPL 2004 для их исследования. Далее записывалось время от начала раунда до первых двух фрагов. Были взяты именно эти данные потому, что они наилучшим образом показывают динамику событий в каждом раунде. Буквально в каждом матче во время убийства первых двух игроков любой из команд начинались наступающие действия. Было услышано много критики по поводу первых именно двух фрагов. Многие считают, что надо ориентироваться на первый фраг, другие думают, что важны первые 3 фрага… Как правило, это первый фраг был заработан в результате случайной халявы, прострела, допустим, и команды проводили больше минуты в ожидания при ситуации 5х4. С другой стороны, если считать 3 фрага, разница с 2-мя получиться крайне малой. Это потому что, как правило 2-й и 3-й фраги делаются при одной атаке и разница между ними составляет ~ 1-2 секунды. Также, что бы удостоверится что времена отображают закономерность, были взяты 2 карты: de_dust2 и de_inferno. Все предположения оказались обоснованными.
Данные про скорости в сегодняшнем Counter-Strike были взяты со многих недавних чемпионатов. Без сомнения статистика показала значительное увеличение скорости игры и уменьшение затраченного на раунд времени. Ниже приведены данные про длительность раундов на двух картах 2004 и 2005 годов.
Статистика, несмотря на то, что она не самая точная, показала, что несомненно Counter-Strike преодолел множество изменений геймплея. Также, не стоит забывать, что это было всего год назад. Это уже не были “старые добрые деньки” команд NiP и x3. На CPL Summer 2004 мы видели расправу EYE над SK и такие быстропрогрессирующие американские команды как Rival и DiE. И было очевидно, что успех американским командам приносила именно быстрая и динамическая игра. Они даже играли заметно быстрее год назад чем сейчас.
Еще одним толчком к развитию скорости Counter-Strike являются новые карты на турнирах. Сегодняшнее комьюнити Counter-Strike требует еще более динамических и продуманных карт чем новые de_aztec2 и de_cpl_strike. Данные карты можно считать только маленьким достижением, поскольку история Counter-Strike пережила немало таких. Командам мапмейкеров требуются настоящие прогеймеры для тестирования, полезных советов и подсказок для карт еще во время разработки. Без данного этапа на пути сотворения карты, произведение мапмейкера вряд ли воспримут на арене больших турниров и лиг. Хорошими образцами восхитительного геймплея могут быть de_inferno и de_dust2. Данные карты после стольких лет все еще позволяют увеличивать скорости на них.
Без сомнений, эволюция Counter-Strike показала значительное улучшение игры к лучшему. Сегодня на игры приходят посмотреть сотни зрителей не потому, что это модно, а потому что это интересно и зрелищно. Скоростная игра продолжает своё шествие вперед, а медленная и нудная остается в прошлом!